Inovação no Ensino: O Robô Titi
Durante um trabalho voluntário em escolas públicas, a pesquisadora Débora Regina Ito se perguntou como poderia despertar um interesse genuíno pelo aprendizado em crianças que estão cada vez mais expostas a telas. Foi assim que surgiu o robô Titi, projetado para “gamificar” o ensino da matemática e do pensamento computacional para alunos do primeiro ao quinto ano do ensino fundamental.
Desenvolvido pela startup Cognology, o Titi é integrado a um aplicativo para tablets que oferece uma variedade de jogos alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Com a ajuda do professor, as crianças podem escolher a habilidade matemática que desejam praticar e o jogo correspondente. “A finalidade do robô é transformar o abstrato em algo concreto”, explica Ito. A solução também inclui materiais pedagógicos que auxiliam na condução das aulas.
As atividades propostas são realizadas em grupos de três, promovendo o trabalho colaborativo e a troca de experiências entre os alunos. Um dos jogos, por exemplo, utiliza uma régua virtual onde os estudantes lançam um dado digital e movem o robô físico, realizando operações de soma e subtração. O Titi, por sua vez, também se movimenta virtualmente em um mapa que aparece no tablet, tornando as operações mais visíveis e palpáveis.
Auxílio na Identificação de Dificuldades de Aprendizagem
Atualmente, na sua terceira versão de software, o Titi se mostra um recurso valioso para os educadores ao auxiliar na identificação de dificuldades de aprendizado. “As crianças se sentem à vontade para expressar suas dificuldades e falam sobre suas dúvidas com mais liberdade”, conta a fundadora da Cognology. O sistema gera relatórios que ajudam a identificar quais alunos precisam de atenção especial, permitindo intervenções pedagógicas mais direcionadas.
A BNCC recomenda o uso de recursos como ábacos, jogos e programas de computador para facilitar a compreensão de conceitos matemáticos. O Titi se encaixa nessa proposta ao tornar mais tangíveis os ensinamentos. “Quando o robô entra na sala, a atenção das crianças é imediatamente capturada”, descreve Ito.
Adaptação e Evolução da Tecnologia
A trajetória do robô é um exemplo claro da necessidade de adaptação constante às demandas tecnológicas. Inicialmente, o Titi utilizava tapetes físicos, mas com a evolução da tecnologia, a equipe decidiu integrar o sistema a celulares. No entanto, devido a legislações que restringem o uso de smartphones em sala de aula, a solução foi migrar para tablets, eliminando os tapetes e adotando mapas digitais, o que não só reduziu custos de produção como também aumentou a versatilidade da ferramenta.
Embora o robô tenha sido desenvolvido com foco nas escolas públicas, atualmente, ele está disponível apenas em instituições privadas. “Ainda não conseguimos alcançar o setor público”, lamenta a empreendedora. A estratégia atual é consolidar o produto nas escolas privadas para, futuramente, lidar com a burocracia necessária para entrar nas escolas públicas. “Nosso sonho é levar o Titi para a escola pública, pois acreditamos que é lá que podemos fazer a maior diferença”, afirma Ito.
Apoio Institucional e Potenciais Desafios
O nome Cognology, que deriva de “cognição”, reflete a intenção de acelerar a aprendizagem dos alunos. “Acreditamos que, se a tecnologia for apresentada às crianças de forma lúdica, elas estarão mais preparadas para aprender conteúdos mais complexos no futuro”, destaca a pesquisadora, ressaltando que as profissões do futuro exigirão habilidades digitais desde a infância.
A startup está incubada no Parque de Inovação Tecnológica de São José dos Campos e recebeu apoio do programa Centelha, da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), que é operacionalizado pela Fapesp no estado de São Paulo. O robô, que inicialmente se chamava Teachbot, foi renomeado para Titi após sugestões de professores que consideraram o nome original difícil de pronunciar para o público infantil.
Desafios e Novas Fronteiras na Educação
Com a recente aprovação da inclusão de competências digitais na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB), que abrange programação e robótica, o ensino de tecnologia torna-se uma parte essencial da grade curricular do ensino fundamental e médio. Essa medida fortalece a base legal para iniciativas de tecnologia na educação, mas a implementação ainda enfrenta desafios relacionados à infraestrutura e à formação profissional de educadores.
Documentos do Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) indicam que as escolas precisam de melhorias e de profissionais capacitados para aplicar os conteúdos da BNCC que envolvem tecnologias. Além de manusear essas ferramentas, os educadores devem estar prontos para orientar os alunos no desenvolvimento do pensamento crítico frente ao avanço de tecnologias como a inteligência artificial generativa.


